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La gamificación (o ludificación como la llaman algunos) es un concepto aparecido recientemente que se ha ido poniendo de moda y que cada vez suena con más fuerza. Fue acuñado por Nick Pelling en el año 2002, aunque no sería hasta el año 2010 cuando la gamificación captó la atención del mercado y, desde entonces, se ha convertido en una tendencia que arroja unas increíbles perspectivas en cuanto a oportunidades de negocio.

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De acuerdo con Gartner Group, la gamificación es el próximo fenómeno en lo que a innovación se refiere. En 2015, se cree que el 50% de las empresas estadounidenses habrán implementado el juego en sus estrategias de innovación. Muchas lo han hecho ya. M2 Research que cuantificó este mercado en 100 millones de dólares en 2011, cree que en 2016 alcanzará los 2.800 millones de dólares pues estima que crece a un ritmo del 198% anual. En España, Game Marketing señala que se ha comenzado a introducir en las empresas desde 2012.

Pero, ¿en qué consiste?

Se trata del empleo de mecánicas de juego con el objetivo de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos pero en entornos y actividades que, tradicionalmente, no se consideran “apropiadas para jugar”.

Se trata, según muchos, de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. El objetivo es que los “jugadores” pasen de estar, al hacer.

Además, puede servir tanto para los miembros de un grupo en una red social, como para los trabajadores de una empresa o los clientes de otra. Cualquier colectivo necesita un esfuerzo de voluntad para participar y facilitarlo es el objetivo de la gamificación.


Pero, ¿por qué?

La clave está en que los juegos gustan a todo el mundo, y prueba de ello son algunos datos estadísticos. El 70 % de los ejecutivos de las empresas juegan a algo para desconectar y el 72% de los hogares tienen algún tipo de aparato en el que jugar a videojuegos. De hecho, aunque se tienda a pensar en que los videojuegos son cosa de niños y adolescentes, el 53% de los jugadores se encuentra entre los 18 y los 50 años. Además, más de la mitad de la población que suele jugar a juegos lo hace desde un dispositivo móvil. Si unimos estos factores al uso que hacemos de las redes sociales nos encontramos ante un entorno más que propicio para implantar este tipo de novedades.

Para conseguir sus objetivos, la gamificación utiliza: los puntos, la superación de niveles, los premios o acreditaciones, los bienes virtuales que permiten personalizar tu identidad, los rankings y clasificaciones, los desafíos, las misiones,… y un amplio número de mecánicas que seguro os recuerdan a los videojuegos. Con ello, cubren, ni más ni menos, algunas de las necesidades de los distintos perfiles existentes: los que persiguen un beneficio, los que valoran el reconocimiento, los que quieren ser diferentes, los que sobre todo quieren ganar, los altruistas o los que gozan con su afán de autosuperación.

Aún nos queda mucho por aprender de la gamificación

Pese a que parece algo fantástico y según todos los indicadores va a convertirse en una tendencia significativa en los próximos años, con el objetivo de luchar contra la dificultad de atraer la atención y el interés en un mundo como el actual, no es fácil tener éxito con estas técnicas. Pensemos, por compararlo con algo ya conocido, en la cantidad de videojuegos fallidos que se han desarrollado en las últimas décadas.

De hecho, aún nos queda mucho por aprender en torno a esta nueva forma de hacer las cosas, y a cuáles son las iniciativas y experiencias que funcionan o no, puesto que acabamos de empezar, pero algunos expertos señalan que:

  • No está funcionando por igual en todos los sectores.
  • No se trata sólo de dar puntos o crear avatares, debe pensarse en la experiencia en su conjunto y estar asociada a un objetivo concreto y claro.
  • Cada colectivo tiene unas características por lo que no pueden reproducirse modelos de forma general, sino que deben adaptarse en función de sus intereses y peculiaridades.
  • No se trata sólo de llamar la atención, sino de mantenerla en el tiempo

Hay muchas plataformas y aplicaciones en el mercado que pueden utilizarse. Algunas de ellas son: badgeville, bunchball, bigdoor, gigya, kiip, gamify, bokzuy.

También son muchos los entornos en los que la gamificación puede ser utilizada y existen ejemplos en sectores muy diversos como el cultural, el educativo, el de salud y prevención, la banca, etc.  y en actividades que abarcan desde la comercialización y el marketing (en el que más se ha utilizado hasta el momento) hasta en el de los recursos humanos o la innovación.

Hay muchas cosas que no se nos ocurren ahora que pueden ser mucho más divertidas, ¿o no? Este video es un claro ejemplo de ello.